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《絕地求生》新地圖有何秘密?有人專門去韓國
在亞洲,幾乎每過一秒鐘,就會有一局新的《絕地求生:大逃殺》。而在某些高峰時段,這一數字甚至可以達到1秒鐘10局。
本文編譯自《PC Gamer》雜志,原采訪者Christopher Livingston
《絕地求生:大逃殺》有多火爆?一組數字可以告訴你。
今天,在亞洲,幾乎每過一秒鐘,就會有一局新的《絕地求生:大逃殺》。而在某些高峰時段,這一數字甚至可以達到1秒鐘10局。不僅如此,它的玩傢基數還在迅速膨脹,並突破瞭1500萬人大關。事實上,其勢頭是如此迅猛,甚至完全超出瞭運營商最樂觀的預計。在一段時間內,他們甚至沒有足夠的服務器,來保證玩傢的順利登陸。甚至到今天,這款遊戲的火爆程度也始終沒有衰減。
按照Steamspy的統計,《絕地求生》的銷量今天早已突破瞭2000萬份
甚至服務器管理員都成瞭大忙人
當我瞭解到這些信息時,我身處的地方正是《絕地求生》開發商——藍洞的辦公室。在兩天的走訪中,我曾多次試圖采訪遊戲服務器的負責人——申承佑(Seungwoo Shin)。然而,可能由於他太忙瞭(考慮到遊戲的火爆,這是可以理解的),我們每次的談話都非常倉促。
直到第二天,我才在會議室裡截住瞭他,並大致聊瞭15分鐘。
雖然語調溫和、談吐彬彬有禮,但從頻繁的肢體語言上可以看出,當時申先生依舊是他公務纏身。他通過翻譯薩米·薑(Sammie Kang,同時也是《絕地求生》的營銷和活動經理)告訴我,當剛剛加入《絕地求生》團隊時,他隔幾天才來一次辦公室。但隨著本作逐漸成為全球最火爆的遊戲,這份清閑的工作也變得更有挑戰瞭。
位於首爾的藍洞總部,得益於《絕地求生》這傢企業的盈利和規模都在迅速膨脹
申承佑告訴我說:“現在,甚至每個周末,團隊都要來辦公室手動監控服務器的流量。雖然這項工作完全可以自動進行,但我們仍需要密切地監控相關的數據,以保證在某些地區的流量突然增長時,遊戲不會出現登陸困難和卡頓。”
另外,申承佑還介紹瞭他的從業史,最初,他曾就讀於韓國科學技術研究院(在韓國的地位相當於美國的麻省理工學院),畢業後曾創辦過一傢IT公司,但在離職休養瞭一段時間之後,他加入瞭藍洞,並成為MMORPG《惡魔契約(Devilian)》的工程師。隨著該遊戲的開發告一段落,他又辭職在澳大利亞休養瞭兩年多,最後又重新回到瞭原企業,並參與瞭《絕地求生》項目。
帶著好奇,我問道:“在《絕地求生》項目告一段落之後,您打算休息多久呢?”
申承佑不等翻譯就用英語笑著回答說:“大概是永遠退休。”
***
事實上,申承佑並不是《絕地求生》團隊中,唯一一個就讀於韓國科學技術研究院的人員。最近,藍洞已經對《絕地求生》工作室進行瞭改制,並成立岩盤浴廠商瞭PUBG公司(PUBG Corp),而作為該公司的CEO——金昌翰(Chang Han Kim)也曾在科學技術研究院獲得瞭計算機科學博士學位,同時,他也是邀請申承佑參與《惡魔契約》和《絕地求生》的關鍵人物。
文章中不止一次提到《惡魔契約》,這是藍洞在《絕地求生》前推出的一款重要作品,也是一款韓國網遊風格十足的MMORPG
在業內,金昌翰通常被簡稱為CH,已經從事遊戲業超過16年。他在接受采訪時說:“我並不是那種因為熱愛遊戲、才投身事業的人。在過去,我更像是個企業傢,並有著創辦過多傢公司的經歷。”
按照他的描述,在這16年中,他的生意不是特別成功。“期間我一直在走下坡路,在過去16年的低谷期,我感到非常絕望和痛苦。在一段時間內,我曾經真正想過,是否該真正放棄遊戲的開發。”但也正是在此時,情況出現瞭轉機。
當金昌翰正準備和發行商Trion一道、在北美市場推出他們的網遊《惡魔契約》。此時,他註意到瞭Steam和Twitch的火爆。在當時,大部分的韓國從業者都將目光放在瞭手遊上,但金昌翰卻看到瞭Steam平臺的用戶數量,及其背後蘊含的商業價值。同時,他還註意到瞭諸如Kickstarter等眾籌平臺的火爆,當然還有“搶先體驗”這種全新的遊戲運營模式。
《大逃殺》項目的誕生,也是受瞭直播平臺火爆的刺激,這讓藍洞很快看到瞭其背後的商機
受到啟發,金昌翰決定再嘗試一次:“反正我已經失敗過很多次瞭,那麼,嘗試一下新模式又怎麼瞭?當時,我們公司還沒有做出一款嚴肅的電腦遊戲,美國人對我們也一無所知——當時,我們僅僅是一傢名不見經傳的韓國小企業而已。但我認為,隻要我們有一種‘我能行’的態度,並且不害怕失敗,我們至少會學到一些東西。”
在隨後的一段時間裡,金昌翰構建瞭一個大致的營銷規劃:這款遊戲將以Steam和Twitch的為平臺擴大影響力,同時還會采用生存類題材,自DayZ上市之後,該題材在遊戲市場上一直非常火爆,但在金昌翰看來,當時市場上的同類作品雖然不少,但還做的不夠好。
同時金昌翰還發現瞭一個人,他就是愛爾蘭人佈倫丹·格林(Brendan Greene)。他曾在《武裝突襲2》和《武裝突襲3》上推出瞭“大逃殺”模式的mod,同時還在《H1Z1:殺戮之王》開發中扮演瞭重要角色。
金昌翰對此評論說:“在籌備項目期間,我深入認識並瞭解到,H1Z1並不是佈倫丹·格林真正希望看到的項目——雖然他在H1Z1中引入瞭一個所謂的‘大逃殺’模式,但他隻是在開發團隊中當瞭大約一個月的顧問。事實上,《H1Z1:殺戮之王》團隊希望開發的是一款僵屍生存類遊戲,“殺戮之王”隻是其中的一個環節。而這一切離,和佈倫丹期望看到的‘大逃殺’模式依舊相去甚遠,同樣,我本人也希望創作一款真正純粹的‘大逃殺’遊戲,它從頭至尾將專註於格林的模式本身。”
《H1Z1》仍然和格林的初衷相去甚遠,藍洞和格林也正是因此一拍即合
開發《絕地求生》前,藍洞真的是要“絕地求生”瞭
正如我們後來所知,金昌翰果斷邀請瞭佈倫丹·格林,並任命他為新遊戲的制作總監,後來,這款遊戲不負眾望,成瞭一部足以寫入史冊的大作。如今,《絕地求生》幾乎每隔幾周都會刷新之前的記錄。按照Steam上的統計,到2017年11月時,它已經售出瞭上千萬份,並打敗瞭包括Dota2在內的許多經典作品。
對《絕地求生》的異軍突起,佈倫丹·格林回憶說:“這絕對是瘋狂的一年。當我們第一次和管理層面談的時候,他們直言不諱地問我:‘你打算賣多少份?’當時我隻是回答說:‘哦,大約一個月100萬份吧!’——這就是我對遊戲的大致期待。但我們並沒有意識到,整個遊戲會獲得如此巨大的成功。”
倫丹·格林,大逃殺模式的創意最早來源於他
金昌翰則對此評論說:“其實,我們並沒有把銷量當成最初的目標,甚至從一開始,我們的計劃都不是取得成功。我隻是告訴團隊,如果能實現自己定下的目標,那麼,銷量將會隨之而來,成功也將是不在話下的事,而我們的目標很簡單——就是做最好的‘大逃殺’類遊戲——這也是我們從一開始所想的。”
“當然,其中也有些具體的目標。”金昌翰告訴我們:“其中之一就是完成《絕地求生》1.0版,它將在年底完全發佈。而且我始終在告訴團隊,別去關心什麼數字——隻要大傢不斷努力,並讓1.0版如期發佈就夠瞭。而這一點,也成瞭我們保持動力的一個原因。”
沙漠地圖:不一樣的駕駛體驗
而《絕地求生》從體驗版邁向正式版的一個標志,就是第二張沙漠地圖的發佈。目前(即原采訪發生的11月份),圍繞地圖的開發工作依舊在進行,其中有一些貼圖、細部甚至是整個區域都沒有完成;比如說,在我體驗的版本中,地圖上就有一座大型的城市,但後來這座城市卻被刪掉瞭,以便制作組更好地進行優化;還有一個區域被標記為“軍事基地”,但實際上依舊是一片荒蕪。
不過,就完成的部分來說,沙漠地圖依舊為玩傢的對戰和掠奪提供瞭理想舞臺。最初,我以為地圖中不過是一片荒地,但置身其中之後,我卻感到大吃一驚:進入地圖後,我發現自己踏進瞭一個遍佈耐旱植物、仙人掌和建築物的廣闊戰場。和前一張地圖Erangel相比,沙漠地圖的特點非常顯著——其中山丘和溝壑密佈,這為一方面為玩傢提供瞭良好的掩護,但同時,也為狙擊手的埋伏創造瞭很多機會。
目前已公佈的沙漠地圖概況
在從加利福尼亞飛往韓國期間,藍洞的藝術總監薑泰碩(Tae-Seok Jang)告訴我,地形不僅會改變玩傢徒步行動時的體驗,對駕駛的車輛也有巨大影響:“當你在不同區域駕駛車輛時,也會面臨不同的情況……我們想在新地圖上創造的,是一種獨特的體驗……當你駕車越野的時候,感覺將是真實的、而且是不同於以往的。比如說,當你在大路上行駛時,你的移動速度將會更快,但代價是將遭遇更多的敵人——在對戰時,玩傢必須考慮到這一點。而當你在荒野上行進時,你可以輕易找到障礙物,也相當於走瞭前往目標的捷徑。但作為代價,你駕駛的體驗肯定不會那麼好。”
在搶先體驗階段,我感受到的情況確實如此:在顛簸的環境中,玩傢對車輛的控制感要比原地圖弱很多。但另一方面,薑泰碩也告訴我:“這和你擁有的車輛有關,你必須選擇符合作戰策略的車輛:比如說,有些車輛會更適合整潔幹凈的道路,有些則更適合越野駕駛。”
在體驗沙漠地圖(該地圖甚至沒有獲得官方的正式命名)期間,我並沒有參與對戰環節,隻是在地圖中進行瞭一番探索。由於利用瞭開能量岩盤床發者工具,我可以在地圖上飛行(甚至可以讓玩傢像超人一樣伸長手臂)以迅速抵達遙遠的位置——考慮到地圖仍未全部完成,在單人探索時,地圖上仍然有不斷縮小的“毒區”,因此開發者工具可謂特別有用。
沙漠地圖:取材自墨西哥
整張地圖的靈感來自於墨西哥,最終呈現給玩傢的是一個多姿多彩的競技場,當玩傢置身其中之後,便會立刻卷入一系列的遠程和近距離交鋒之中。另外,在地圖上,我還遇到瞭一座監獄,雖然它所在的區域可能會變成一片水面;至於目前在沙漠邊緣流淌的河流,則很可能會被東部和南部的海面取代——這讓人想起瞭《武裝突襲》中的“黑俄羅斯(Chernarus)”地圖和DayZ。但無論最終開發者怎麼設計,在沙漠環境中,船隻都會發揮一定的作用。
遊戲中的環境並不是完全意義上的一片荒蕪
盡管環境是沙漠,但玩傢依舊可以在地圖中駕駛船隻
而在眾多的區域中,最引起我興趣的就是三座遠古時代彗星撞擊形成的隕石坑,以及建立在隕石坑內的小鎮。其中有一座小鎮的風格讓人明顯聯想到瞭DayZ,附近還有一架飛機殘骸。即使地圖上沒有敵人,我也可以感受到當在這些環境中穿行的緊張感。
在探索期間,我能明顯體會到那種遭遇襲擊的緊張感。同時,你的眼睛還需要不停搜索小鎮周圍的山脊,它們為狙擊手的活動提供瞭理想的舞臺。我甚至可以想象得出,當一局進入尾聲、藍色的毒圈收攏到其中的一座小鎮時,周圍的情況將會是多麼混亂和有趣。尤其是對蹲守在建築物中、或是周圍山脊上的玩傢來說,你會發現不時有敵人闖進你的視野,同時,你自身也有可能來自遭到後方的襲擊。
在接受采訪時,格林告訴我說:“在我為《武裝突襲2》開發‘大逃殺’模組的時候,我實際制作瞭4張地圖,在每一局中,每張地圖生成時都會有所變動——因此在遊戲中,玩傢基本上不知道自己所在的究竟是那張圖。也正是因此,如果你引入的地圖越多,遊戲就會考驗玩傢的應變能力和操作技巧。”
事實上,許多FPS的玩傢一定對此深有體會,比如CS:GO中de_dust2這樣的地圖,最初的情況始終會比較歡樂。但隨著時間流逝,玩傢逐漸記住瞭整個地圖的佈局、室內結構,甚至每一條路線和角落的細節,到最後,每一局都變得極為程式化,甚至到瞭可以閉眼行動的地步。
大逃殺模式在開始時將玩傢置身於一大片相對陌生的地區,這很大程度上也是對傳統FPS機制的反思
格林對此評論說:“這就是我開發大逃殺的原因。因為我認為,在CS:GO等遊戲中,你甚至可以熟悉地圖上的每一個像素。而大逃殺模式則不同,它考驗的不是你對遊戲有多麼瞭如指掌,而是你隨機應變的能力。”
對此,格林進一步補充說:“是的,玩傢都喜歡在一個自己熟悉的區域作戰。我們經常聽到這樣的說法:‘我喜歡這張地圖,因為我對其中的邊邊角角都一清二楚。’但《絕地求生》不打算這麼做,我們的理念是:把玩傢帶出他們的安樂窩,讓他們思考,給他們制造難度。我想,這一點已經在《絕地求生》已經公開的部分中展現的很清楚瞭。”
沙漠地圖:風格接近西部電影
采訪期間,我還向格林和薑泰碩詢問瞭沙漠地圖未來的發展方向。雖然最近《絕地求生》增加瞭濃霧天氣,但沙塵暴在新地圖上明顯更為適合。另外,點綴著仙人掌的、塵土飛揚的環境,也會真正給玩傢產生一種如同西部牛仔的感受。也許,我們可以大膽猜測:在地圖上,我們可能看到的更多是左輪手槍而非AK-47?玩傢更多時候不是駕駛汽車,而是騎馬奔馳之類的?
原作者的猜測沒有錯,在采訪結束後,開發者很快便公佈瞭沙漠圖中的一種新武器:R45左輪手槍
在騎馬這個問題上,薑泰碩解釋說:“其實,負責槍戰和動作設計的帕維爾·斯莫列夫斯基(Pawel Smolewski)真的想如此進行嘗試。許多西方電影都是以沙漠地區為基礎的,所以我們也非常樂意看到你說的這些區域,就是‘可以直接用來拍西方電影’的那種。所以,我們不打算設定什麼上限,我們非常樂意看到遊戲中引入這些元素,何況它們也是玩傢喜聞樂見的。具體有沒有,我們不便透露,不過帕維爾·斯莫列夫斯基肯定是想這麼做的。”
帕維爾·斯莫列夫斯基,遊戲槍戰和動作設計的負責人
另外,值得一提的是,在《絕地求生》現有的地圖中,已經出現瞭清晨、中午和黃昏的設定。另外,開發組還試圖在新地圖中引入一種更加極端的元素——黑夜。
黑夜模式的概念圖
按照一名工作人員的說法:“它模擬的不是一片漆黑,即伸手不見五指的半夜或黑夜。但環境依舊是相當陰暗的,所以它肯定會帶來一些不岩盤浴台中北屯同的感覺。正是這一點,我們還需要不斷測試,我們還不確定的黑夜模式是否會最後推出。”
攀爬和跳躍系統
事實上,在探訪藍洞期間,筆者還嘗試瞭《大逃殺》中的攀爬和跳躍系統。這一系統早在今年E3大展期間便已公佈,但在今天,跳躍系統並未全部完成,隻有攀爬系統基本稱得上開發完畢。
在幾次攀爬的嘗試中,我的感覺是非常平穩和流暢,從前門跑進一座教堂後,我並沒有從後門離開,而是爬上窗臺跳到瞭地上,接著又從相同的路徑翻瞭回去——如此重復瞭好幾次。在一座小鎮上,我從一扇窗戶中沖出瞭一座建築物,然後以最快的速度翻過瞭一道柵欄,直到鉆進瞭另一棟建築物的窗戶。
遊戲中攀爬系統的演示圖
很容易想象,在引入瞭上述系統之後,在建築和街巷內會發生許多瘋狂的追逐戰,在城鎮和村莊中穿梭時,戰鬥的節奏也會變得更加緊張刺激。另外,在引入這種系統之後,玩傢也更容易在遭遇伏擊或是手榴彈襲擊之後逃脫。
另外,在引入更多新地圖和系統後,開發者也正在試圖擴充類似MOD支持的新功能。根據格林的說法,這些功能在“明年的這個階段”才會到來。另外,藍洞還以《絕地求生》的開發團隊為基礎,成立瞭一個新的子公司,以更好地“保證後續發展”,並應對“全球商機”。
為更高效地開展商業活動,藍洞以《絕地求生》開發團隊為基礎,成立瞭一傢子公司
但訪問中,藍洞方面並沒有透露更多相關信息,甚至沒有透露該企業的具體名稱。期間,隻有CEO金昌翰告訴我:《絕地求生:大逃殺》的英文縮寫“PUBG”很可能會出現在官方名稱中——直到我離開韓國後,藍洞才正式宣佈,該企業被正式命名為PUBG公司。
作為創意總監,格林對公司的名稱沒有發表太多意見,但依然對此非常興奮:“這全是業務上的事情,不過,作為PUBG公司的一員,我的感覺還是棒極瞭。你知道,公司裡的名字裡有我姓名的縮寫(BG),這難道還不是件天大的好事麼?”
本文來源:遊明星空
責任編輯:陳功_NT3893
在亞洲,幾乎每過一秒鐘,就會有一局新的《絕地求生:大逃殺》。而在某些高峰時段,這一數字甚至可以達到1秒鐘10局。
本文編譯自《PC Gamer》雜志,原采訪者Christopher Livingston
《絕地求生:大逃殺》有多火爆?一組數字可以告訴你。
今天,在亞洲,幾乎每過一秒鐘,就會有一局新的《絕地求生:大逃殺》。而在某些高峰時段,這一數字甚至可以達到1秒鐘10局。不僅如此,它的玩傢基數還在迅速膨脹,並突破瞭1500萬人大關。事實上,其勢頭是如此迅猛,甚至完全超出瞭運營商最樂觀的預計。在一段時間內,他們甚至沒有足夠的服務器,來保證玩傢的順利登陸。甚至到今天,這款遊戲的火爆程度也始終沒有衰減。
按照Steamspy的統計,《絕地求生》的銷量今天早已突破瞭2000萬份
甚至服務器管理員都成瞭大忙人
當我瞭解到這些信息時,我身處的地方正是《絕地求生》開發商——藍洞的辦公室。在兩天的走訪中,我曾多次試圖采訪遊戲服務器的負責人——申承佑(Seungwoo Shin)。然而,可能由於他太忙瞭(考慮到遊戲的火爆,這是可以理解的),我們每次的談話都非常倉促。
直到第二天,我才在會議室裡截住瞭他,並大致聊瞭15分鐘。
雖然語調溫和、談吐彬彬有禮,但從頻繁的肢體語言上可以看出,當時申先生依舊是他公務纏身。他通過翻譯薩米·薑(Sammie Kang,同時也是《絕地求生》的營銷和活動經理)告訴我,當剛剛加入《絕地求生》團隊時,他隔幾天才來一次辦公室。但隨著本作逐漸成為全球最火爆的遊戲,這份清閑的工作也變得更有挑戰瞭。
位於首爾的藍洞總部,得益於《絕地求生》這傢企業的盈利和規模都在迅速膨脹
申承佑告訴我說:“現在,甚至每個周末,團隊都要來辦公室手動監控服務器的流量。雖然這項工作完全可以自動進行,但我們仍需要密切地監控相關的數據,以保證在某些地區的流量突然增長時,遊戲不會出現登陸困難和卡頓。”
另外,申承佑還介紹瞭他的從業史,最初,他曾就讀於韓國科學技術研究院(在韓國的地位相當於美國的麻省理工學院),畢業後曾創辦過一傢IT公司,但在離職休養瞭一段時間之後,他加入瞭藍洞,並成為MMORPG《惡魔契約(Devilian)》的工程師。隨著該遊戲的開發告一段落,他又辭職在澳大利亞休養瞭兩年多,最後又重新回到瞭原企業,並參與瞭《絕地求生》項目。
帶著好奇,我問道:“在《絕地求生》項目告一段落之後,您打算休息多久呢?”
申承佑不等翻譯就用英語笑著回答說:“大概是永遠退休。”
***
事實上,申承佑並不是《絕地求生》團隊中,唯一一個就讀於韓國科學技術研究院的人員。最近,藍洞已經對《絕地求生》工作室進行瞭改制,並成立岩盤浴廠商瞭PUBG公司(PUBG Corp),而作為該公司的CEO——金昌翰(Chang Han Kim)也曾在科學技術研究院獲得瞭計算機科學博士學位,同時,他也是邀請申承佑參與《惡魔契約》和《絕地求生》的關鍵人物。
文章中不止一次提到《惡魔契約》,這是藍洞在《絕地求生》前推出的一款重要作品,也是一款韓國網遊風格十足的MMORPG
在業內,金昌翰通常被簡稱為CH,已經從事遊戲業超過16年。他在接受采訪時說:“我並不是那種因為熱愛遊戲、才投身事業的人。在過去,我更像是個企業傢,並有著創辦過多傢公司的經歷。”
按照他的描述,在這16年中,他的生意不是特別成功。“期間我一直在走下坡路,在過去16年的低谷期,我感到非常絕望和痛苦。在一段時間內,我曾經真正想過,是否該真正放棄遊戲的開發。”但也正是在此時,情況出現瞭轉機。
當金昌翰正準備和發行商Trion一道、在北美市場推出他們的網遊《惡魔契約》。此時,他註意到瞭Steam和Twitch的火爆。在當時,大部分的韓國從業者都將目光放在瞭手遊上,但金昌翰卻看到瞭Steam平臺的用戶數量,及其背後蘊含的商業價值。同時,他還註意到瞭諸如Kickstarter等眾籌平臺的火爆,當然還有“搶先體驗”這種全新的遊戲運營模式。
《大逃殺》項目的誕生,也是受瞭直播平臺火爆的刺激,這讓藍洞很快看到瞭其背後的商機
受到啟發,金昌翰決定再嘗試一次:“反正我已經失敗過很多次瞭,那麼,嘗試一下新模式又怎麼瞭?當時,我們公司還沒有做出一款嚴肅的電腦遊戲,美國人對我們也一無所知——當時,我們僅僅是一傢名不見經傳的韓國小企業而已。但我認為,隻要我們有一種‘我能行’的態度,並且不害怕失敗,我們至少會學到一些東西。”
在隨後的一段時間裡,金昌翰構建瞭一個大致的營銷規劃:這款遊戲將以Steam和Twitch的為平臺擴大影響力,同時還會采用生存類題材,自DayZ上市之後,該題材在遊戲市場上一直非常火爆,但在金昌翰看來,當時市場上的同類作品雖然不少,但還做的不夠好。
同時金昌翰還發現瞭一個人,他就是愛爾蘭人佈倫丹·格林(Brendan Greene)。他曾在《武裝突襲2》和《武裝突襲3》上推出瞭“大逃殺”模式的mod,同時還在《H1Z1:殺戮之王》開發中扮演瞭重要角色。
金昌翰對此評論說:“在籌備項目期間,我深入認識並瞭解到,H1Z1並不是佈倫丹·格林真正希望看到的項目——雖然他在H1Z1中引入瞭一個所謂的‘大逃殺’模式,但他隻是在開發團隊中當瞭大約一個月的顧問。事實上,《H1Z1:殺戮之王》團隊希望開發的是一款僵屍生存類遊戲,“殺戮之王”隻是其中的一個環節。而這一切離,和佈倫丹期望看到的‘大逃殺’模式依舊相去甚遠,同樣,我本人也希望創作一款真正純粹的‘大逃殺’遊戲,它從頭至尾將專註於格林的模式本身。”
《H1Z1》仍然和格林的初衷相去甚遠,藍洞和格林也正是因此一拍即合
開發《絕地求生》前,藍洞真的是要“絕地求生”瞭
正如我們後來所知,金昌翰果斷邀請瞭佈倫丹·格林,並任命他為新遊戲的制作總監,後來,這款遊戲不負眾望,成瞭一部足以寫入史冊的大作。如今,《絕地求生》幾乎每隔幾周都會刷新之前的記錄。按照Steam上的統計,到2017年11月時,它已經售出瞭上千萬份,並打敗瞭包括Dota2在內的許多經典作品。
對《絕地求生》的異軍突起,佈倫丹·格林回憶說:“這絕對是瘋狂的一年。當我們第一次和管理層面談的時候,他們直言不諱地問我:‘你打算賣多少份?’當時我隻是回答說:‘哦,大約一個月100萬份吧!’——這就是我對遊戲的大致期待。但我們並沒有意識到,整個遊戲會獲得如此巨大的成功。”
倫丹·格林,大逃殺模式的創意最早來源於他
金昌翰則對此評論說:“其實,我們並沒有把銷量當成最初的目標,甚至從一開始,我們的計劃都不是取得成功。我隻是告訴團隊,如果能實現自己定下的目標,那麼,銷量將會隨之而來,成功也將是不在話下的事,而我們的目標很簡單——就是做最好的‘大逃殺’類遊戲——這也是我們從一開始所想的。”
“當然,其中也有些具體的目標。”金昌翰告訴我們:“其中之一就是完成《絕地求生》1.0版,它將在年底完全發佈。而且我始終在告訴團隊,別去關心什麼數字——隻要大傢不斷努力,並讓1.0版如期發佈就夠瞭。而這一點,也成瞭我們保持動力的一個原因。”
沙漠地圖:不一樣的駕駛體驗
而《絕地求生》從體驗版邁向正式版的一個標志,就是第二張沙漠地圖的發佈。目前(即原采訪發生的11月份),圍繞地圖的開發工作依舊在進行,其中有一些貼圖、細部甚至是整個區域都沒有完成;比如說,在我體驗的版本中,地圖上就有一座大型的城市,但後來這座城市卻被刪掉瞭,以便制作組更好地進行優化;還有一個區域被標記為“軍事基地”,但實際上依舊是一片荒蕪。
不過,就完成的部分來說,沙漠地圖依舊為玩傢的對戰和掠奪提供瞭理想舞臺。最初,我以為地圖中不過是一片荒地,但置身其中之後,我卻感到大吃一驚:進入地圖後,我發現自己踏進瞭一個遍佈耐旱植物、仙人掌和建築物的廣闊戰場。和前一張地圖Erangel相比,沙漠地圖的特點非常顯著——其中山丘和溝壑密佈,這為一方面為玩傢提供瞭良好的掩護,但同時,也為狙擊手的埋伏創造瞭很多機會。
目前已公佈的沙漠地圖概況
在從加利福尼亞飛往韓國期間,藍洞的藝術總監薑泰碩(Tae-Seok Jang)告訴我,地形不僅會改變玩傢徒步行動時的體驗,對駕駛的車輛也有巨大影響:“當你在不同區域駕駛車輛時,也會面臨不同的情況……我們想在新地圖上創造的,是一種獨特的體驗……當你駕車越野的時候,感覺將是真實的、而且是不同於以往的。比如說,當你在大路上行駛時,你的移動速度將會更快,但代價是將遭遇更多的敵人——在對戰時,玩傢必須考慮到這一點。而當你在荒野上行進時,你可以輕易找到障礙物,也相當於走瞭前往目標的捷徑。但作為代價,你駕駛的體驗肯定不會那麼好。”
在搶先體驗階段,我感受到的情況確實如此:在顛簸的環境中,玩傢對車輛的控制感要比原地圖弱很多。但另一方面,薑泰碩也告訴我:“這和你擁有的車輛有關,你必須選擇符合作戰策略的車輛:比如說,有些車輛會更適合整潔幹凈的道路,有些則更適合越野駕駛。”
在體驗沙漠地圖(該地圖甚至沒有獲得官方的正式命名)期間,我並沒有參與對戰環節,隻是在地圖中進行瞭一番探索。由於利用瞭開能量岩盤床發者工具,我可以在地圖上飛行(甚至可以讓玩傢像超人一樣伸長手臂)以迅速抵達遙遠的位置——考慮到地圖仍未全部完成,在單人探索時,地圖上仍然有不斷縮小的“毒區”,因此開發者工具可謂特別有用。
沙漠地圖:取材自墨西哥
整張地圖的靈感來自於墨西哥,最終呈現給玩傢的是一個多姿多彩的競技場,當玩傢置身其中之後,便會立刻卷入一系列的遠程和近距離交鋒之中。另外,在地圖上,我還遇到瞭一座監獄,雖然它所在的區域可能會變成一片水面;至於目前在沙漠邊緣流淌的河流,則很可能會被東部和南部的海面取代——這讓人想起瞭《武裝突襲》中的“黑俄羅斯(Chernarus)”地圖和DayZ。但無論最終開發者怎麼設計,在沙漠環境中,船隻都會發揮一定的作用。
遊戲中的環境並不是完全意義上的一片荒蕪
盡管環境是沙漠,但玩傢依舊可以在地圖中駕駛船隻
而在眾多的區域中,最引起我興趣的就是三座遠古時代彗星撞擊形成的隕石坑,以及建立在隕石坑內的小鎮。其中有一座小鎮的風格讓人明顯聯想到瞭DayZ,附近還有一架飛機殘骸。即使地圖上沒有敵人,我也可以感受到當在這些環境中穿行的緊張感。
在探索期間,我能明顯體會到那種遭遇襲擊的緊張感。同時,你的眼睛還需要不停搜索小鎮周圍的山脊,它們為狙擊手的活動提供瞭理想的舞臺。我甚至可以想象得出,當一局進入尾聲、藍色的毒圈收攏到其中的一座小鎮時,周圍的情況將會是多麼混亂和有趣。尤其是對蹲守在建築物中、或是周圍山脊上的玩傢來說,你會發現不時有敵人闖進你的視野,同時,你自身也有可能來自遭到後方的襲擊。
在接受采訪時,格林告訴我說:“在我為《武裝突襲2》開發‘大逃殺’模組的時候,我實際制作瞭4張地圖,在每一局中,每張地圖生成時都會有所變動——因此在遊戲中,玩傢基本上不知道自己所在的究竟是那張圖。也正是因此,如果你引入的地圖越多,遊戲就會考驗玩傢的應變能力和操作技巧。”
事實上,許多FPS的玩傢一定對此深有體會,比如CS:GO中de_dust2這樣的地圖,最初的情況始終會比較歡樂。但隨著時間流逝,玩傢逐漸記住瞭整個地圖的佈局、室內結構,甚至每一條路線和角落的細節,到最後,每一局都變得極為程式化,甚至到瞭可以閉眼行動的地步。
大逃殺模式在開始時將玩傢置身於一大片相對陌生的地區,這很大程度上也是對傳統FPS機制的反思
格林對此評論說:“這就是我開發大逃殺的原因。因為我認為,在CS:GO等遊戲中,你甚至可以熟悉地圖上的每一個像素。而大逃殺模式則不同,它考驗的不是你對遊戲有多麼瞭如指掌,而是你隨機應變的能力。”
對此,格林進一步補充說:“是的,玩傢都喜歡在一個自己熟悉的區域作戰。我們經常聽到這樣的說法:‘我喜歡這張地圖,因為我對其中的邊邊角角都一清二楚。’但《絕地求生》不打算這麼做,我們的理念是:把玩傢帶出他們的安樂窩,讓他們思考,給他們制造難度。我想,這一點已經在《絕地求生》已經公開的部分中展現的很清楚瞭。”
沙漠地圖:風格接近西部電影
采訪期間,我還向格林和薑泰碩詢問瞭沙漠地圖未來的發展方向。雖然最近《絕地求生》增加瞭濃霧天氣,但沙塵暴在新地圖上明顯更為適合。另外,點綴著仙人掌的、塵土飛揚的環境,也會真正給玩傢產生一種如同西部牛仔的感受。也許,我們可以大膽猜測:在地圖上,我們可能看到的更多是左輪手槍而非AK-47?玩傢更多時候不是駕駛汽車,而是騎馬奔馳之類的?
原作者的猜測沒有錯,在采訪結束後,開發者很快便公佈瞭沙漠圖中的一種新武器:R45左輪手槍
在騎馬這個問題上,薑泰碩解釋說:“其實,負責槍戰和動作設計的帕維爾·斯莫列夫斯基(Pawel Smolewski)真的想如此進行嘗試。許多西方電影都是以沙漠地區為基礎的,所以我們也非常樂意看到你說的這些區域,就是‘可以直接用來拍西方電影’的那種。所以,我們不打算設定什麼上限,我們非常樂意看到遊戲中引入這些元素,何況它們也是玩傢喜聞樂見的。具體有沒有,我們不便透露,不過帕維爾·斯莫列夫斯基肯定是想這麼做的。”
帕維爾·斯莫列夫斯基,遊戲槍戰和動作設計的負責人
另外,值得一提的是,在《絕地求生》現有的地圖中,已經出現瞭清晨、中午和黃昏的設定。另外,開發組還試圖在新地圖中引入一種更加極端的元素——黑夜。
黑夜模式的概念圖
按照一名工作人員的說法:“它模擬的不是一片漆黑,即伸手不見五指的半夜或黑夜。但環境依舊是相當陰暗的,所以它肯定會帶來一些不岩盤浴台中北屯同的感覺。正是這一點,我們還需要不斷測試,我們還不確定的黑夜模式是否會最後推出。”
攀爬和跳躍系統
事實上,在探訪藍洞期間,筆者還嘗試瞭《大逃殺》中的攀爬和跳躍系統。這一系統早在今年E3大展期間便已公佈,但在今天,跳躍系統並未全部完成,隻有攀爬系統基本稱得上開發完畢。
在幾次攀爬的嘗試中,我的感覺是非常平穩和流暢,從前門跑進一座教堂後,我並沒有從後門離開,而是爬上窗臺跳到瞭地上,接著又從相同的路徑翻瞭回去——如此重復瞭好幾次。在一座小鎮上,我從一扇窗戶中沖出瞭一座建築物,然後以最快的速度翻過瞭一道柵欄,直到鉆進瞭另一棟建築物的窗戶。
遊戲中攀爬系統的演示圖
很容易想象,在引入瞭上述系統之後,在建築和街巷內會發生許多瘋狂的追逐戰,在城鎮和村莊中穿梭時,戰鬥的節奏也會變得更加緊張刺激。另外,在引入這種系統之後,玩傢也更容易在遭遇伏擊或是手榴彈襲擊之後逃脫。
另外,在引入更多新地圖和系統後,開發者也正在試圖擴充類似MOD支持的新功能。根據格林的說法,這些功能在“明年的這個階段”才會到來。另外,藍洞還以《絕地求生》的開發團隊為基礎,成立瞭一個新的子公司,以更好地“保證後續發展”,並應對“全球商機”。
為更高效地開展商業活動,藍洞以《絕地求生》開發團隊為基礎,成立瞭一傢子公司
但訪問中,藍洞方面並沒有透露更多相關信息,甚至沒有透露該企業的具體名稱。期間,隻有CEO金昌翰告訴我:《絕地求生:大逃殺》的英文縮寫“PUBG”很可能會出現在官方名稱中——直到我離開韓國後,藍洞才正式宣佈,該企業被正式命名為PUBG公司。
作為創意總監,格林對公司的名稱沒有發表太多意見,但依然對此非常興奮:“這全是業務上的事情,不過,作為PUBG公司的一員,我的感覺還是棒極瞭。你知道,公司裡的名字裡有我姓名的縮寫(BG),這難道還不是件天大的好事麼?”
本文來源:遊明星空
責任編輯:陳功_NT3893
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